大学生思修实践报告

时间:2024-07-12 22:28:55
大学生思修实践报告

在经济飞速发展的今天,报告与我们愈发关系密切,写报告的时候要注意内容的完整。其实写报告并没有想象中那么难,以下是小编帮大家整理的大学生思修实践报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

  大学生思修实践报告 篇1

当代大学生对网络游戏的态度及产生影响

调查报告

一、导言

随着80后逐步踏出大学的校园,90后便成了当代大学生的主力军。由于没有了升学的压力、学业的负担,也没有生活的压力,大学生的校园生活可以说是轻松而丰富的。如果说,80后是处在网络时代的发展阶段,当代大学生则是见证了网络时代的鼎盛时期。他们机会平均每天几乎都会接触到网络,不管是用计算机还是用手机,也不管是娱乐还是学习。有资料显示,当代大学生接触到网络的机会是100%的,而且也是在小学就开始于计算机打交道。 尼尔·波兹曼在他的《娱乐至死》中说到,我们在娱乐中“成为了一个娱乐至死的物种”。波兹曼的观点在网络世界里得到了充分的显示。当代大学生占据了网络资源使用的重要地位,他们利用网络的范围很广泛,但是,他们对网络资源的利用大多停在了娱乐和“百度”生活琐事的解决方法上,其真正的价值没有得到充分利用,大部分还是停在了较浅的层面。90后是追求时尚、潮流的,他们对新事物很敏感,有新的应用出现,就会去尝试。于是,网络游戏作为一种新的潮流,进入了许多大学生的视野。

在我国,由于沉迷于网络世界而无法自拔的案例越来越多,而其中大部分是大学生等学生群体,许多机构、学校对此进行了多方面的研究。其中,主要有以下几个方面:第一类是对玩网游的原因分析。张早林在《大学生网游成瘾的认识论根源》中提到,为了完成现实中不可能的任务,为了获取更大的自由,网络游戏为他们提供了一个重要的平台。第二类是网络游戏对大学生心理、行为的影响和改变,虽然游戏富有娱乐性、挑战性和教育性,但是85%以上的网络游戏包含一定的暴力内容甚至色情内容(《网游、电影中的暴力文化对大学生的危害与对策》白旭 李长虹),这些内容久而久之形成了一种文化,对大学生的行为、思想产生了重大的影响。第三类就是对策的寻找,这也是进行前两个问题研究的最终目的。从系哦啊的方面来讲,辅导员应进行相应的了解和教育(《论高校辅导员在大学生网络游戏成瘾中的任务》段景勇 乔毅),在生活中多加关注。从大的方面来讲,整个社会都必须负起责任,政府规范起网游运营商的政策,开发积极、健康的游戏,其次要加大管理力度,打击不法分子为了利益而危害大学生的行为,构筑网游“防火墙”(《筑牢大学生网络游戏防火墙 宋颖 刘思远 毕明超》)。 另外也有观点过度地夸大了网络游戏的积极意义。这些观点都是比较偏激的,都是集中于网友的某一方面进行批判或者宣扬,这是不太理性的评价。但也有一些报告提出,网络游

戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式,这样才能更好的发挥网游的积极意义。在我们看来,这种观点还是比较中肯正确的。当然,这几份报告中所设置的问题与我们的问卷设置有一定的差异,但是在整体上还是有相同之处,因此在结果分析上也可有所借鉴。

虽然许多关于网游的调查研究在不断进行,为了亲身感受、了解当代大学生对网游的态度以及他们自身的理解,我们小组采取了科学的调查方法,主要对以上提到的原因、影响以进行了初步的调查研究,并在最后表达了我们的主要看法和观点。

二、方法 研究方式:此次研究我们采取的是调查研究与文献研究相结合的方式,其中比较偏重于调查研究方式,在研究之前在网上进行了搜索使我们的研究更加贴近现实。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查,采用的是自填式问卷调查方式,问卷分为A,B两式,A式问卷是接触网游的学生填写的,而B卷则是针对不接触网游的人所设计的,以便更好地对玩网游与不接触网游的大学生群体作出分析,在A,B卷前则设置了4个问题来了解接受调查者的基本信息。

研究对象:此次研究活动中我们的研究对象是苏州大学独墅湖校区的学生,他们是我们在校园内随机挑选出来的,现场填写问卷并回收问卷的回收率达到了100%。另外,由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查也采取了男女分别取样的方式,男女生个随机抽取25人,现场填写问卷并回收。由于学生数量过于庞大所以只能从中抽取一部分人填写问卷,因此对最后得到的研究结果会有一定的影响。此外,问卷填写中也不能排除接受调查的学生由于某些因素对某些问题并没有如实回答,对调查结果也存在一定影响。

资料收集方法:在针对接触网游者所设置的A卷中我们主要想要了解接受这些人接触到网游的途径,在网游上花费的时间,金钱等等,以及玩网游以后对这些人的现实生活所产生的影响等等,希望从这些问题中能够得到一些我们想要了解的信息。而在B卷中我们则设置了较少的问题,想要了解这些人不玩网游的原因以及他们现在是否有接触网游的倾向。

三、结果

大学生对网络游戏的态度以及网络游戏的反作用究竟是怎样的?根据以下数据及案例可以明显的看出,大学生态度的不统一,并且,网络游戏成瘾对大学生的影响是非常大的。

  大学生思修实践报告 篇2

网络文化对大学生的影响调查报告

摘要:随着信息技术的不断发展和完善,网络时代已经来临。“网络文化”已经成为大学校园中的一种新的文化现象。网络信息资源的丰富和交流的便捷,深得同学们的关注和喜爱。但是由于种种原因,网络也成为一些不法分子散布谣言、歪理邪说、乃至传播色情信息的工具。为了了解网络对大学生影响的问题的基本情况,我们学习小组对我校一些大学生进行了问卷抽样调查,总结网络的积极意义、发现其中的问题并对此提出一些意见与解决方法,为使大学生能更好地利用网络做出引导。

关键词:大学生,心理,网络文化,道德修养

一、前言

(一)调查背景

当今社会是个信息技术飞速发展的时代,网络遍布各个领域,在经济、政治、生活等方面都起着极为重要的作用。网络已经成为生活中不可或缺的一部分。现在,网络文化这一新兴文化正在我国迅速普及,由于其无论在内容还是在形式上,都迥异于以往所有的文化,这就必然会对传统文化造成很大的冲击。现在,网络文化已经为大学校园中的一种新的文化现象,那么,网络文化究竟对大学生有什么样的影响呢?

(二)调查的目的与问卷设计

本项调查旨在了解网络文化对当代大学生的影响,四人组设计了共20个问题:性别、上网的频率、每次上网的时长、是否有通宵上网的经历、上网的主要目的、平时浏览最多的信息、网络吸引您的最大原因、遇到不明白的事情会做什么、如何处理从网络中搜集到的信息、大多数情况下完成开放型作业的方式、在上网的过程中是否浏览过政治上的反动宣传言论、如果遇到这些 ……此处隐藏7490个字……少了血液,身体就会衰弱,人缺少了知识,头脑就要枯竭。

如今就业环境不容乐观,竞争形式日趋激烈,忧虑和压力于时时困扰着将要走出大学校园的大学生们。打工实践虽然很短,但是在这段时间里,我们却可以体会一下工作的辛苦,锻炼一下意志品质,同时积累一些社会经验和工作经验。这些经验是一个大学生所拥有的“无形资产”,真正到了关键时刻,它们的作用就会显现出来。

  大学生思修实践报告 篇8

1. 您的性别?

A 男 B 女

2. 您的专业是?

A 文、史、哲、教育 B 外语 C 法律 D 理工农医 E 经济管理 F 艺术、体育

3. 您是否玩网络游戏?

A 是 B 否

4. 您已经玩了多长时间的网络游戏?

A.1年以下 B. 2-3年 C. 4年 D. 4年以上

5. 平均每天用于网络游戏的时间(小时)

A 1小时以内 B 1-2小时 C 3-4小时 D 4-6小时 F 6小时以上

6. 您大约多久玩一次网络游戏?

A.每天都玩 B.一周3-4次 C.一周1次 D.间隔一周以上

7. 您感觉自己是否已经形成了对网络游戏的依赖?

A.是 B.否

8. 您印象深刻的网络游戏有哪些?(可多选)

A.魔兽世界B.传奇C.传奇世界D.奇迹E.剑侠情缘F.大话西游G.武林外史 H.三国策 I.穿越火线J.劲乐团K.腾讯QQ游戏

金庸群侠传N.诛仙O.星际争霸 P.仙境传说Q.地下城与勇士S.完美世界 T.劲舞团U.神迹天堂II V.

其它

9. 您是否支持国产游戏?

A 是 B 否 C 无所谓

10. 您是否会因为某些国外网络游戏有反对本国的意图与游戏设置而放弃玩这款游戏?

A 是 B 否 C 无所谓

11. 你最喜欢玩的网络游戏类型?(可多选)A.角色扮演型 B. 格斗游戏/射击类

C.战略类 D.社区/桌面 E.体育类/音乐类 F冒险/益智/育成类

12. 在网络游戏中您最喜欢做的事(可多选)

A. 认识新朋友 B. 寻找/制造极品 C. 完成任务

D. PK E. 聊天

F.探索游戏中的未知领域 G.尝试不同的玩法

H. 建立帮派组织并进行帮派/城邦战 I. 做高手/侠客 J. 打探各种小道消息 K. 其他

13. 您喜欢的网络游戏活动(可多选)

A. 玩家设计任务 B.网络游戏作品评选 C. 免费赠送测试光碟

D. 双倍经验 E. 网下玩家聚会 F. 网络游戏比武大赛 G. 节假日活动 H. 网上婚礼 I. 大型战争 J. 投稿 K. GM送礼 L. 寻宝

14. 您通常喜欢在哪里玩游戏?

A.家里

B. 学校

C. 网吧

D.其他

15. 您比较中意的网络游戏收费模式?(可多选)

A. 小时卡 B. 包日 C. 包月 D. 包季 E. 包年 F. 包周 G. 道具收费 H. 点卡 I. 其他

16. 您在网络游戏上的每月花费(不包括上网接入费用,如网吧费用、家庭宽带上网费用等)?

A.无(游戏是免费的) B.20元以内 C.20~100元 D.100~300元 E.300元以上

17. 您能够承受的月最高付费额?(人民币,元)

A. 20 以内 B.20-50 D. 100-150 F. 200-500

C.50-100

E 150-200

G. 500以上

18. 您用于网络游戏的金钱,来源于?

A.家长供给 B. 朋友资助 D.个人收入

C. 游戏交易

E. 其他途径

B. 不会

C.不清楚

19. 您认为玩网络游戏会不会影响您的学业成绩?

A 老朋友 B 不认识的人

C 通过游戏认识一些新朋友 F 选择同行合作者

D 选择异性合作者

G 其它

C 偶尔

B.不会

C.不确定

D 从不

E 选择网游的合作者时不考虑性别因素

20. 你通常与谁玩网络游戏?(可多选)

21. 您是否会因玩网络游戏影响正常的生活作息?

A 频繁 B 经常 A.会 A 消磨时间 B 寻求刺激, 获得乐趣 D 获得经济利益 F 多交伙伴 J 其它

C 结识朋友

E 增长知识,锻炼智力

H 成为高手,受人尊敬

23. 您是否会将阅读、作业或课外实践的时间压缩甚至逃课,进行网络游戏?

24. 你玩网络游戏的目的是?

25. 在玩网络游戏后,您在现实生活中参加集体活动有哪些变化?

A 因玩游戏交很多新朋友,比以前更愿意参加集体活动了 B 没变化,和以前一样

D 基本不参加了,玩游戏更能吸引我

C 比以前少了

C 没有

26. 您是否因为玩游戏而与父母老师或朋友等发生过冲突?

A 经常

B 有时

29. 在网络游戏中如何与他人相处?

A 相互尊重、信任、坦诚相待、相互帮助 B 为了共同利益可以妥协、合作 D 不管他人,我行我素

C 在遇到利益纷争时,绝不妥协,可以选择伤害朋友

30. 您认为网络游戏对您的思想有怎样的影响?

A 有很大的影响,我接受网络游戏的观点 B 没有太大的影响,游戏是虚拟的

C 网络上不健康的东西太多,我的思想越来越差

32. 你知道国家出台的一些关于网游的政策法规(例如:防沉迷系统)吗?

A. 清楚 A.支持,很有用

B. 听说过,但不了解 B.没有实际效用

C.反对

C. 不清楚

D无所谓

33. 你对国家出台的网游政策、法规有什么看法?

34. 您怎样看待网络游戏中存在的英雄主义、强者观念、武力解决问题、轻易成功、虚拟爱情或婚姻 等问题?

A.欣赏、赞成,应该模仿、学习 应当真

A 现实中的人际关系 A.没有 A.没有

C.无所谓 B 网络游戏中的玩家关系 B.有,但不多 B偶尔有过

C.有,较多 C经常进行

B.网络游戏是虚构的,不

36. 现实中的人际关系与网络游戏中的玩家关系,您更喜欢哪一种? 37. 您的同学里是否有人因为玩网络游戏而荒废了学业?

38. 您的学校或者老师是否就网络游戏的利弊为您进行过分析、讲解和引导?

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